dota的宣传视频,短短一天的时间,浏览的次数就已经达到了200多万次。
虽然不见得有这么多的玩家关注,不过几十万的真实玩家还是有的。
而广大的游戏同行们自然也关注到了这一次的宣传。
只不过他们对于博米公司即将上线的dota独立游戏反应却没有之前的游戏那么强烈。 过了一会儿一名美术才开口说到,“不愧是博米公司啊,dota做出来之后,跟ar3上面的地图完全就不是一个品质等级的,一下子逼格就上来了。” “是啊,人家的技术和美术实力摆在这里嘛。” “最难得的是,品质上提升了好几个档次,却能让你一眼就能看出来这个英雄对应的是原版的谁谁谁,这份功底真的很难得,特别值得我们借鉴和学习。” 想要画得像,或者完全不像其实都很容易,在游戏行业当中,最难的美术需求就是—— 我需要在这个基础上提升品质 也就是说,既要保持原来的英雄形象,又要让你明显感受到品质的提升,这简直要了美术同学的老命了。 一份教科书级别的英雄设计合集。 “太厉害了,博米公司不愧是世界一流的游戏公司,能够做到这种水准真的很不容易。” 是啊,这游戏怎么赚钱? 西山居的高层们也不是没有考虑过dota这个品类的游戏,只不过还没有想到合适的商业化模式。 “传统的数值游戏都是靠数值来卖钱的,比如说英雄、装备、宝石……”剑网三的主策划郭伟伟也感觉有些犯难,“但是dota游戏如果卖数值的话就很容易失去平衡性。 失去平衡性,可能就会驱赶一大批游戏玩家。 可不做数值卖钱的话,就很难有很好的收费模式。 这其实是很矛盾的一件事情。” 大家都还停留在当下主流的游戏盈利模式设计当中,毕竟这些都是经过市场验证,而且策划们花费了很长时间研究玩明白的东西。 比如说剑网3当中各个门派的装备升级、副本强度…… 这些都是建立在数值策划构建好的数值框架下面的,在不同等级下每一点攻击力都是被标记好了价格,而且他们还会根据时间来计算通胀,比如说在60级的一点攻击价值100块钱软妹币,可到了90级的时候,一点攻击力价值变成了50块钱。 还有边际效应递减…… 策划同学们纷纷回头看了一眼,就像看着一个白痴一样看着他。 美术同学羞愧地低下了头,虽然他自己也不明白自己说错了什么。 郭伟伟轻蔑地笑了起来。 这就是美术和策划的思维差异。 美术们考虑到的是一个有品质和艺术感的美好的游戏就必然能赚钱。 就像很多画家一样,他们觉得有艺术价值的画作自然会有懂得欣赏的人为它出价。 可策划们知道,所有的价值都是在被人为的精心设计之后。 黄金本身是没有价值的,也是因为人