509.恶魔之魂讲了一个什么故事?(第6章)(1 / 11)

网络上问得最多的一句是——

“为什么恶魔之魂这么难?”

“其实拉脱维亚监狱还算好的,中间怪物不多。

而且有盗贼戒指的话还好,可以偷袭背刺。

“说到恶魔之魂,我觉得把所有的成绩都给到制作人宫崎英高的身上可能有失偏颇,让我们来看看在这之前都发生了什么事情。<在因高难度arpg而名声大噪之前,创立于1986年的frofare只是一家在涩谷开发商用软件的小公司,也是其名称的由来。

过了将近10年,随着索尼ystation的推出,frofare决定尝试进军游戏市场,而他们开发的第一款游戏是略显笨拙的实时3d渲染游戏——《国王密令》。《国王密令》与当时盛行的日式rpg截然不同。

像《最终幻想6》这样与它同年发售的作品,都有着引人入胜的角色设定、回合制战斗和精美的16位像素美工。

<体游戏,《国王密令》灰暗单调的地牢则显得有些不修边幅。

不过《国王密令》的战斗极具挑战性,注重探索却也同时危机四伏,这些将在往后成为frofare游戏备受青睐的特征。

话虽如此,高难度的角色扮演和地牢探索玩法并不是从《国王密令》开始的。1981年发售的《巫术》就凭借着数十年的桌游底蕴成为了早期rpg瞻仰的马首。《巫术》的两位日本粉丝后来创作了《勇者斗恶龙》系列,足见当时《巫术》对日本的影响之深。

<选择大量借鉴《巫术》以及同样影响力巨大的《创世纪》的设计,但《国王密令》却反其道而行。

硬要扯上关系的话,《国王密令》的灵感可能脱胎于1992年发售的《地下创世纪(ultiaunderorld)》——最早的全3d第一人称rpg之一。

但除此之外,还有更多令人着迷的联系,比如知名的「月光大剑」,在frofare后来的游戏中经常能看到它的身影,即使是在机甲动作游戏《装甲核心》也不例外。

早在《国王密令1》里就出现的幻影墙也在后来的作品中变得越来越常见。更为直接的是《国王密令》里的白龙希斯也出现在了《黑暗之魂》里。甚至在《国王密令1》的结局里也可以看到《黑暗之魂》传火轮回的悲剧宿命。

玩家最后关上黑暗之门并拯救了世界,然而在播放制作人员名单时,字幕则会告诉玩家,总有一天会有人再次来到这里,重新打开黑暗之门。《国王密令》为接下来几十年frofare的游戏制作了基础框架。

1998年发售的另一部第一人称rpg《影之塔(shadotoer)》中则加入了严格的精力条、装备负重和装备耐久度等设定。在《影之塔》世界中随处可见的旁白文,也让人联想到《恶魔之魂》以后的游戏中玩家之间用标记蜡石互相写下的留言。

但《影之塔》对「魂」系列最重要的贡献,应该是收集魂的机制以及在游戏中加入了需要玩家手动架起的盾牌。尽管当时frofare的机甲格斗游戏卖得风生水起,在ps2时代他们仍然把精力放回了奇幻类rpg上。